Tabla de Contenidos
ส่วนโค้งของการเล่าเรื่องคือความคืบหน้าของเหตุการณ์ที่ประกอบเป็นเรื่องราวและวางโครงสร้าง Mckee (1995) นิยามว่ามันเป็น “…การเลือกเหตุการณ์ที่มาจากเรื่องเล่าชีวิตของตัวละคร ซึ่งประกอบขึ้นเพื่อสร้างลำดับเชิงกลยุทธ์ที่สร้างอารมณ์เฉพาะและแสดงวิสัยทัศน์ของโลก”
ส่วนประกอบส่วนโค้งของเรื่องราว
ถือได้ว่าผู้วางรากฐานทางทฤษฎีเกี่ยวกับโครงสร้างของเรื่องเล่าคืออริสโตเติล ตามที่เขาพูด ทุกเรื่องประกอบด้วยสามองก์ที่ประกอบกันเป็นส่วนโค้งของการเล่าเรื่อง: จุดเริ่มต้น ตอนกลาง และผลลัพธ์
- ในตอนต้นผู้เขียนนำเสนอสถานการณ์แนะนำตัวละคร และวางตัวละครเหล่านั้นในช่วงเวลาและสถานที่ที่แน่นอน
- ในปมตัวละครประสบกับความขัดแย้งที่เปลี่ยนแปลงสถานการณ์ของพวกเขา เป็นที่รู้จักกันว่าไคลแมกซ์เนื่องจากเป็นช่วงเวลาแห่งความตึงเครียดสูงสุดและจุดที่สิ่งที่ถูกยกขึ้นในตอนแรกจะเปลี่ยนไป
- ในข้อไขเค้าความความขัดแย้งที่เกิดขึ้นในปมได้รับการแก้ไข ความละเอียดนี้ทำให้เกิดตอนจบซึ่งจะมีความสุขหรือไม่และจะเปิดหรือปิดก็ได้
ลำดับที่ผู้เขียนมอบให้กับงานของเขาสามารถนำเสนอได้หลายวิธีเพื่อสร้างความตื่นเต้นและอารมณ์ให้กับผู้ชม อย่างไรก็ตาม โครงสร้างต้น-กลาง-ปลาย ที่เรียกว่าโครงสร้างเชิงเส้น เป็นโครงสร้างที่พบได้บ่อยที่สุด นับตั้งแต่เวลาตามลำดับเวลาและการเล่าเรื่องที่ตรงกัน
Field (1979) ได้สำรวจโครงสร้างเชิงเส้นของอริสโตเติล และอ้างอิงถึงแบบจำลองของการกระทำสามประการที่เรียกว่า การเข้าใกล้ การเผชิญหน้า และการแก้ปัญหา
ประเภทของส่วนโค้งของเรื่องราว
Mckee (1995) เสนอการมีอยู่ของส่วนโค้งการเล่าเรื่องสามประเภท: แผนภาพ แผนภาพย่อ และแผนภาพซ้อน
- แผนภาพแสดงถึงโครงสร้างเชิงเส้น โดยทั่วไปแล้ว ในการเล่าเรื่องนี้ ตัวเอกของเรื่องจะเผชิญหน้ากับคู่อริที่มีคำนิยามชัดเจนในบริบทที่สมเหตุสมผลและนำไปสู่ข้อไขเค้าความที่ปิดไม่ลง
- miniplot ยังตอบสนอง ต่อโครงสร้างเชิงเส้น อย่างไรก็ตาม มีแนวโน้มที่จะง่ายกว่า Archplot และสามารถเชื่อมโยงกับ Miniplots อื่นๆ เพื่อบอกเล่าเรื่องราวคู่ขนานกันได้
- antiplot ไม่มีโครงสร้างเชิงเส้น เรื่องเล่าที่มีโครงสร้างนี้แสดงเส้นเวลาที่ซับซ้อนและรวมเอาความเป็นจริงที่ไม่น่าจะเป็นไปได้เข้ากับพัฒนาการที่ไม่จำเป็นต้องมีความคืบหน้า
ส่วนโค้งเรื่องราวทั่วไป
โจเซฟ แคมป์เบลล์วาดเรื่องราวในตำนานจากหลากหลายวัฒนธรรม อธิบายว่าส่วนใดที่อาจเป็นส่วนการเล่าเรื่องที่พบบ่อยที่สุดในข้อความเชิงเล่าเรื่อง: การเดินทางของฮีโร่ การเดินทางดังกล่าวประกอบด้วยสามส่วน: การออกเดินทาง การเริ่มต้น และการกลับมา
- ในระหว่างเกมฮีโร่ต้องผ่านสถานการณ์ที่เชิญชวน ให้เขา เข้าร่วมการผจญภัย หลังจากได้รับคำเชิญ นี้แล้ว จะถูกส่งผ่านด้วยความช่วยเหลือจากที่ปรึกษา ฮีโร่มาถึงเกณฑ์แรกหรือการทดลองที่เผชิญหน้ากับเขาโดยนัยของการตัดสินใจของเขาและพุ่งเขาเข้าไปในท้องของวาฬซึ่งเป็นจุดที่เขาตระหนักถึงอันตรายของการเดินทางของเขา
- ในการเริ่มต้นฮีโร่ต้องเผชิญกับการทดสอบ ต่างๆ ในระหว่างที่เขาได้พบกับเทพธิดาซึ่งเป็นร่างที่แสดงถึงความเป็นสองขั้วระหว่างความดีและความชั่วที่ตัวเอกจะประสบ ดังนั้น คุณจะถูกล่อลวงให้เบี่ยงเบนจากเป้าหมายของคุณด้วยความสุขและรางวัลต่างๆ โดยไม่ตกอยู่ในการทดลอง พระเอกอุทิศ ตัวเอง และเข้าถึงการละทิ้งศาสนา ; นั่นคือมันวิวัฒนาการ ด้วยเหตุนี้เขาจึงได้รับของขวัญชิ้นสุดท้ายนั่นคือเขาใช้ทุกสิ่งที่เขาเรียนรู้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
- เมื่อกลับมาตัวเอกประสบกับการปฏิเสธที่จะกลับไปสู่สถานการณ์เริ่มต้นของเขา ดังนั้น คุณสามารถสร้างเที่ยวบินที่มีมนต์ขลังนั่นคือออกไปพร้อมกับการเรียนรู้สู่การผจญภัยครั้งใหม่ อย่างไรก็ตาม สถานการณ์นี้อาจทำให้เขาอ่อนแอลงได้ ดังนั้นเขาจึงได้รับการช่วยเหลือจากที่ปรึกษาของเขา ผู้ซึ่งนำทางเขาไปสู่จุดกลับตัว ซึ่ง ฮีโร่จะหาทางเข้าใจสิ่งที่เขาได้เรียนรู้และกลายเป็นเจ้าแห่งสองโลก สิ่งนี้ทำให้คุณมีอิสระในการใช้ชีวิตให้คุณรู้สึกได้รับการเติมเต็ม
คล้ายกับแคมป์เบลล์ Mckee นิยามส่วนโค้งของการเล่าเรื่องว่าเป็นการค้นหาบางสิ่งหรือเพื่อตัวเอง ผ่านองค์ประกอบหลัก 5 ประการที่มีลักษณะเฉพาะร่วมกับขั้นตอนที่อธิบายไว้แล้ว: การปลุกระดมเหตุการณ์ ความคืบหน้า วิกฤต จุดสุดยอด และการแก้ปัญหา
แม้ว่าการเดินทางของฮีโร่จะเป็นส่วนโค้งที่ยอดเยี่ยมตามแบบฉบับ แต่การศึกษาที่ดำเนินการโดยมหาวิทยาลัยเวอร์มอนต์ยืนยันว่าวรรณกรรมตะวันตกแบ่งออกเป็นส่วนโค้งของเรื่องราวที่เกิดซ้ำ:
แหล่งที่มา
Letelier, D., Trejo, M. วิธีพบตัวเอกของคุณ . ม.ใหญ่. เอสเอฟ
เลซามา จ. ส่วนการเล่าเรื่อง: โครงสร้างของเรื่อง การสังเคราะห์ เป็นลายลักษณ์อักษร ชีวิตเรา เอสเอฟ
Legs, A. การศึกษาเผย 6 เรื่องราวของวรรณกรรมตะวันตก . ใน ข่าววรรณกรรม. เอสเอฟ